Giochi profondi - Vanni Santoni

In esclusiva per la Stanza 251, Vanni Santoni presenta un estratto del suo nuovo libro "La stanza profonda" in uscita in questi giorni per Laterza.

Proseguendo l'ibridazione tra saggio e romanzo (ma sbilanciandosi ancora di più sul romanzo), La stanza profonda esplora, dopo i raver di Muro di casse, un'altra subcultura giovanile negletta – e il brano che ho scelto per voi gioca proprio con lo stigma che sovente l’ha colpita – che era in realtà un'avanguardia: i giocatori di ruolo. Nel far ciò, mi sono trovato a raccontare anche la dissipazione di senso nella nostra provincia e il sopravvenire di un mondo in cui non è più tanto ovvio dire che il virtuale è "meno rilevante" del reale. Un fatto che, alla luce ormai, potremmo dire, della storia, ci impone di guardare in modo molto diverso il senso e la portata di quel disperato tessere mondi in mille garage e cantine di paesi, periferie, città.


Vanni Santoni fotografato da Carlo Zei

In seconda ti arriva però una voce. Alcuni ragazzi di quinta, senti dire Lanfredini a Zucchi durante l’intervallo, avrebbero partecipato a un torneo di D&D. I tornei: a ripensarci, una contraddizione, vista la natura non competitiva del gioco. Ce n’erano di due tipi: individuali, nei quali dopo la sessione giocatori e master votavano ciascun altro giocatore, e che sovente si concludevano col passaggio di turno dei più scarsi, che tutti votavano nella speranza di sabotare chi effettivamente aveva giocato meglio e favorire se stessi, e collettivi, dove a passare il turno era tutto il gruppo, e ai quali quindi si poteva partecipare solo in squadra (e in cui la designazione dei vincitori era altrettanto arbitraria). Ma a quei tempi tutto ciò non lo sapevi, e la prospettiva di un torneo, di un simposio di esperti di gioco di ruolo, era di per sé troppo esaltante.
Ti decidi allora ad avvicinarli sfidando le vessazioni che possono toccare a uno del biennio che si aggiri senza motivo nell’area proibita delle quinte. Te la cavi con un ganascino. Poi, spiegate le tue ragioni, e approvato che sei dallo Stagi, uno che poteva permettersi di essere giocatore di ruolo in quanto enorme, vieni autorizzato ad aggregarti. Che quel Compagnia del Principe Nero scelto come nome del gruppo non sia un omaggio al duca di Cornovaglia ma al più recente Junio Valerio, non puoi neanche immaginarlo: né una pienamente formata coscienza politica ti avrebbe impedito, giunto a un tal punto, di partire su quella Fiat Uno, essa pure nera, seduto nel posto peggiore, dietro e in mezzo, tra il Galla, un ciccione che non si toglie mai lo Schott dal colletto di pelo impestato di cenere, e il Fantini, la cui prima passione sono pistocchi e frizzini, che vanno a distribuirsi per un terzo a Johnny, fratello minore dello Stagi, seduto accanto a lui che guida, e per i rimanenti due terzi a te. Essendo il più piccolo, non puoi neanche reagire come Johnny, che a ogni molestia si volta tempestando il Fantini di cazzotti, ma l’eccitamento per il torneo e il fatto che durante il viaggio verso Arezzo non si parli d’altro che di giochi di ruolo, basta a farti sopportare – e poi, nella logica primitiva del liceo, essere l’ultima ruota in un gruppo di gente di quinta è comunque un avanzamento sociale. 
L’eccitamento finisce lì, perché venite piazzati ai tavoli troppo piccoli di un oratorio che puzza di piscio e semolino a cercare di interpretare la conduzione di un master che pare sotto barbiturici, salvo il fatto che ogni tanto, allo scoccare di determinate e irrilevanti evenienze di gioco, si mette a ridacchiare come una scimmia. Cerchi lo sguardo dello Stagi, ma niente: lui e i suoi paiono a loro agio. Non va meglio al tavolo accanto: dopo dieci minuti di gioco, il loro master, un tizio segaligno con una codaccia di trenta capelli già brizzolati, starnutisce, o tossisce, o qualcosa a mezzo tra le due cose, un medaglione di muco grigio sulla mappa di gioco e tenta di pulirlo con la manica facendo peggio. Non che la mappa serva a molto: si è in un dungeon puerile, tutto stanze quadrate e orchetti, che mette una tristezza pari a quella dei personaggi distribuiti, guerrierucci come il tuo, con l’equipaggiamento che si esaurisce in una spada corta +1 e una cotta di maglia, chierici con incantesimi scelti a caso, maghi con 6 punti ferita, halfling anche più inutili di quanto la classe normalmente preveda. L’unico gruppo che sembra scialarsela è quello che va sotto il nome “Dragonlance” (quelli del muco sono i “Figli dell’Apocalisse”, mentre a un tavolo più indietro giocano gli “Squassamaster”, già condannati dal nome, senza contare l’essere finiti agli ordini di un master del tipo “vedete, fiocamente illuminato da un barbaglio azzurrino di probabile origine magica, un massiccio portone a due ante di legno scuro, forse ebano, sottilmente intarsiato con legno più chiaro – acero, o tiglio – nella foggia radiale di uno stemma composto da tre lepri che condividono le medesime orecchie formando una sorta di triskelion, e rinforzata da fasce di acciaio brunito larghe mezzo cubito, ognuna delle quali reca dei rivetti appuntiti a base esagonale...”; in una stanza secondaria e più buia sono stati, infine, alloggiati i “DePalma,” un gruppo di piccoletti che fumano una sigaretta dopo l’altra e forse per questo delocalizzati); i Dragonlance hanno come master l’organizzatore stesso del torneo, un tipo con l’aria quasi sveglia e la maglietta degli Stratovarius, e dopo quattro ore infernalmente lente in cui il vostro gruppo arriva alla nona stanza dopo tre scontri privi di opzioni tattiche e due trappole incoerenti, più tre minuti di summit dei master, si aggiudicano il passaggio del turno.
È lì, alla votazione, che vedi. Vedi quella manica di ribeuti piegati sulle schede in attesa del responso, senti il fiato marcio di tutti per la giornata passata al chiuso, le battute da fissati emesse a mezza bocca, le magliette schizzate di Fanta, la forfora sulle spalle, gli occhiali riparati col nastro isolante, il rispetto che ispirano quelli privi di difetti fisici evidenti e in grado di parlare in modo articolato, e poi quello che tutti chiamano Mururoa, un ciccione purulento, sudato, in ciabatte. Sono così? Il fiore della gioventù ruolistica è quello? Siete così? Avresti capito tutto qualche anno dopo, trovandoti per la prima volta a un free party – a un rave, insomma: da fuori, zombie che si aggirano tra tuoni infernali e rena impestata; da dentro, pionieri del sublime e tecnologie dell'estasi. Idem lì: da fuori, una coorte di disadattati; da dentro (ma non al torneo, no: solo quando ogni gruppo è a casa sua, col suo master, col suo codice e il suo mondo condiviso), eroi dell’immaginario e universi di grandi avventure. In qualche modo senti che il tempo sarebbe arrivato a dargli ragione, ma chi avrebbe salvato i giocatori di ruolo nel presente? I raver, almeno, si salvavano con lo stile, che gli veniva copiato dai film e dalle maison di moda, e con l’etica – quantunque degenerasse la scena, erano comunque degli irriducibili. Ma quella banda di spalle cascanti e buzze flaccide, di battute su Radagast e disinteresse per l’igiene? Come rendere loro dignità senza aspettare i responsi della storia?

Vanni Santoni


Vanni Santoni (1978), dopo l'esordio con Personaggi precari, ha pubblicato, tra gli altri, Gli interessi in comune (Feltrinelli 2008), Se fossi fuoco arderei Firenze (Laterza 2011), Terra ignota e Terra ignota 2 (Mondadori 2013 e 2014), Muro di casse (Laterza 2015). È fondatore di SIC – Scrittura Industriale Collettiva (In territorio nemico, minimum fax 2013). Dal 2012 dirige la narrativa di Tunué. Scrive sul Corriere della Sera e sul Corriere Fiorentino.